다마고치 - 게임 공략 블로그 Game/메이플랜드 2026 메이플랜드 파티 경험치 분배 계산법|렙차·인원 보너스·손익분기점
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2026 메이플랜드 파티 경험치 분배 계산법|렙차·인원 보너스·손익분기점

런던노예 2026. 8. 5. 08:21

메이플랜드 파티 경험치는 단순히 인원수로 똑같이 나누지 않습니다. 몬스터 처치자가 먼저 가져가는 몫, 경험치를 받을 수 있는 파티원의 레벨 비율, 파티 인원 보너스를 순서대로 적용합니다.

먼저 결론만 보면 다음과 같습니다.

  • 처치자는 기본 경험치의 20% 몫을 먼저 확보합니다.
  • 남은 80%는 경험치 분배 대상자의 레벨 비율에 따라 나눕니다.
  • 2인 파티는 1.10배, 3인은 1.15배, 4인은 1.20배, 5인은 1.25배, 6인은 1.30배를 적용하는 방식으로 알려져 있습니다.
  • 렙차가 같아도 저레벨 구간에서 손해가 더 크게 체감됩니다.
  • 파티 효율은 한 마리당 경험치가 아니라 같은 시간 동안 파티 전체가 몇 마리를 더 잡는지로 판단해야 합니다.

업데이트 기준: 2026-08-05. 메이플랜드의 운영 정책이나 경험치 공식이 변경될 수 있으므로 대규모 업데이트 이후에는 글 하단의 실측 방법으로 확인하세요.

 

메이플랜드 파티 경험치 분배 계산법|렙차·인원 보너스·손익분기점

메이플랜드 파티 경험치 공식

내가 몬스터를 처치했을 때

기본 경험치 × [0.2 + 0.8 × (내 레벨 ÷ 분배 대상 파티원의 레벨 합)] × 파티 보너스 배율

다른 파티원이 몬스터를 처치했을 때

기본 경험치 × [0.8 × (내 레벨 ÷ 분배 대상 파티원의 레벨 합)] × 파티 보너스 배율

공식에서 가장 중요한 점은 세 가지입니다.

  1. 0.2는 처치자에게만 붙는 몫입니다.
  2. 0.8은 분배 대상 파티원의 레벨 비율대로 나눕니다.
  3. 마지막에 파티 인원에 따른 보너스 배율을 적용합니다.

분배 대상이 아닌 캐릭터까지 레벨 합에 넣으면 계산이 틀어질 수 있습니다. 먼저 경험치를 받을 수 있는 파티원만 추린 뒤 레벨 합을 계산하는 것이 안전합니다.

파티 인원별 경험치 보너스

파티 인원 추가 보너스 계산 배율
1명 없음 1.00배
2명 +10% 1.10배
3명 +15% 1.15배
4명 +20% 1.20배
5명 +25% 1.25배
6명 +30% 1.30배

파티원이 많다고 개인 경험치가 자동으로 늘어나는 것은 아닙니다. 파티 전체 경험치는 늘지만 80% 분배분을 더 많은 인원이 나누기 때문입니다. 인원이 늘어난 만큼 맵 전체 처치량이 증가해야 실제 경험치 효율도 좋아집니다.

같은 레벨 파티라면 한 마리당 얼마나 받을까

몬스터 기본 경험치를 100으로 두고, 모든 파티원의 레벨이 같으며 전원이 분배 대상이라고 가정한 값입니다.

인원 처치자 획득 비처치자 1명 획득 파티 전체 합계
2명 66.0 44.0 110.0
3명 53.7 30.7 115.0
4명 48.0 24.0 120.0
5명 45.0 20.0 125.0
6명 43.3 17.3 130.0

예를 들어 같은 레벨 2인 파티에서 경험치 100짜리 몬스터를 한 명이 잡으면 처치자는 66, 다른 파티원은 44를 받는 구조입니다. 둘을 더하면 110이므로 2인 보너스 10%도 맞습니다.

6인 파티에서는 처치자가 약 43.3, 나머지 5명이 각각 약 17.3을 받습니다. 합계는 130입니다. 게임 내에서는 소수점 절사 또는 반올림 방식 때문에 표시값이 조금 다를 수 있습니다.

렙차가 나면 누가 더 많이 받을까

경험치를 받을 수 있다는 전제에서, 레벨이 높은 캐릭터가 80% 분배분에서 더 큰 몫을 가져갑니다. 다만 몇 레벨 차이인가만 보면 안 됩니다. 레벨 차이가 전체 레벨 합에서 차지하는 비율이 중요합니다.

20레벨과 40레벨 2인 파티

기본 경험치 100, 2인 보너스 1.10배, 20레벨 캐릭터가 처치했다고 가정합니다.

20레벨 처치자
100 × [0.2 + 0.8 × (20 ÷ 60)] × 1.10
= 약 51.3

40레벨 비처치자
100 × [0.8 × (40 ÷ 60)] × 1.10
= 약 58.7

레벨이 낮은 캐릭터가 직접 잡았는데도 고레벨 파티원이 더 많은 경험치를 받을 수 있습니다.

100레벨과 120레벨 2인 파티

같은 20레벨 차이라도 전체 레벨 합이 커졌습니다. 100레벨 캐릭터가 처치한다고 가정합니다.

100레벨 처치자
100 × [0.2 + 0.8 × (100 ÷ 220)] × 1.10
= 약 62.0

120레벨 비처치자
100 × [0.8 × (120 ÷ 220)] × 1.10
= 약 48.0

저레벨 구간의 20레벨 차이보다 분배 비율 왜곡이 작게 느껴지는 이유입니다. 따라서 파티원은 무조건 5레벨 이내라고 외우기보다 현재 레벨대, 직업별 처치력, 맵 구조를 함께 봐야 합니다.

경험치를 받을 수 있는 조건과 분배 비율은 다른 문제

여기서 가장 많이 헷갈리는 부분입니다.

  • 수령 자격: 다른 파티원이 잡은 몬스터의 경험치를 받을 수 있는지 판단하는 단계
  • 분배 비율: 수령 자격이 있는 파티원끼리 경험치를 얼마나 나눌지 계산하는 단계

이용자 정보글에서는 일반 사냥 시 아래 조건 가운데 하나를 만족해야 다른 파티원이 처치한 몬스터의 경험치를 받을 수 있다고 알려져 있습니다.

  1. 내 레벨과 몬스터 레벨 차이가 5 이하
  2. 내 레벨과 처치한 파티원 레벨 차이가 5 이하

다만 이 조건은 공식 운영 문서보다 커뮤니티 실측 정보로 널리 공유된 내용이며, 댓글에서도 일부 이견이 확인됩니다. 레벨 차이가 큰 파티나 쩔 형태로 사냥할 때는 몬스터 한 마리를 잡아 실제 경험치가 들어오는지 먼저 확인하는 편이 안전합니다.

3분 실측 방법

  1. 경험치 퍼센트가 아니라 현재 경험치 숫자를 기록합니다.
  2. 파티원이 특정 몬스터 한 마리만 처치합니다.
  3. 내 경험치 증가량을 기록합니다.
  4. 역할을 바꿔 내가 한 마리를 처치합니다.
  5. 계산값과 표시값을 비교합니다.

이 방법이면 수령 가능 여부, 처치자 판정, 소수점 처리까지 한 번에 확인할 수 있습니다.

파티가 솔플보다 이득이 되는 손익분기점

한 마리당 경험치만 보면 파티원이 생길수록 내 처치 몬스터에서 가져가는 몫은 줄어듭니다. 대신 다른 파티원이 잡은 몬스터 경험치를 받고 파티 보너스가 붙습니다.

같은 레벨, 모든 파티원이 비슷한 수의 몬스터를 잡는다고 가정하면 1인당 시간당 경험치는 대략 다음처럼 비교할 수 있습니다.

파티 1인당 시간당 경험치
= 파티 전체 시간당 처치량 × 파티 전체 보너스 ÷ 파티 인원

솔플 대비 손익분기점은 다음과 같습니다.

인원 파티 전체가 솔플보다 최소 몇 배 잡아야 하는가 인원당 필요한 평균 처치량
2명 약 1.82배 솔플의 약 90.9%
3명 약 2.61배 솔플의 약 87.0%
4명 약 3.33배 솔플의 약 83.3%
5명 4.00배 솔플의 80.0%
6명 약 4.62배 솔플의 약 76.9%

예를 들어 혼자 10분에 1,000마리를 잡는다면 같은 레벨 2인 파티는 합계 약 1,819마리 이상을 잡아야 개인 경험치가 솔플 수준을 넘습니다. 두 명이 각각 910마리 정도만 잡아도 10% 파티 보너스 덕분에 손익분기점을 넘는다는 뜻입니다.

단, 이 계산은 레벨이 같고 모든 파티원이 비슷하게 사냥하며 경험치 수령 조건을 만족한다는 단순 모델입니다. 레벨, 처치량, 직업 성능이 다르면 각자 공식을 적용해야 합니다.

파티가 솔플보다 이득이 되는 손익분기점

좋은 파티를 고르는 실전 체크리스트

아래 항목 중 네 가지 이상이 맞으면 파티 효율이 나올 가능성이 높습니다.

  • 파티원이 늘어도 서로의 사냥 동선이 겹치지 않는다.
  • 각자 맡을 층이나 구역이 명확하다.
  • 파티원의 합류로 놀던 몬스터까지 처리할 수 있다.
  • 이동 시간이 줄고 젠을 놓치지 않는다.
  • 레벨 대비 장비와 스킬 수준이 지나치게 낮은 파티원이 없다.
  • 특정 직업의 속성 공격이나 광역기가 맵과 잘 맞는다.
  • 5분 측정 시 솔플보다 시간당 총경험치가 높다.
  • 파티원이 자주 자리를 비우지 않는다.

반대로 좁은 맵에서 자리가 겹치거나, 한 명이 대부분의 몬스터를 잡는 구조라면 인원 보너스가 있어도 일부 파티원만 이득을 볼 수 있습니다.

5분만에 내 파티 효율 측정하는 법

공식 계산이 번거롭다면 실제 경험치로 판단하는 것이 가장 빠릅니다.

1단계: 솔플 기준 측정

  • 같은 사냥터에서 5분간 혼자 사냥합니다.
  • 시작과 종료 경험치 차이를 기록합니다.
  • 경험치 쿠폰, 홀리 심볼, 이벤트 버프 조건을 고정합니다.

2단계: 파티 기준 측정

  • 같은 채널 또는 비슷한 젠 상태에서 5분간 파티 사냥합니다.
  • 맡은 구역과 역할을 정합니다.
  • 동일한 버프 조건으로 경험치 차이를 기록합니다.

3단계: 시간당 환산

5분 획득 경험치 × 12 = 예상 시간당 경험치

파티 수치가 5% 이상 높다면 이동이나 자리 교체에서 생기는 오차를 감안해도 파티 유지 가치가 있습니다. 차이가 1~2%라면 장시간 사냥의 피로도, 드롭 분배, 파티 안정성까지 함께 판단하세요.

자주 틀리는 계산 5가지

파티원 전원의 레벨을 무조건 합산한다

경험치 분배 대상자만 레벨 합에 포함해야 합니다. 수령 조건을 충족하지 못한 캐릭터까지 넣으면 결과가 달라집니다.

처치자 20%를 보너스와 별개로 더한다

처치자 공식 전체에 파티 배율을 적용하는 방식으로 계산해야 총합 검산이 맞습니다.

파티 보너스를 개인 경험치에 단순 가산한다

2인 파티라면 최종 계산 결과에 1.10을 곱합니다. 개인 경험치에 10을 더하는 방식이 아닙니다.

렙차 5 이내면 모두 똑같이 받는다고 생각한다

수령 가능 여부와 분배량은 다릅니다. 경험치를 받을 수 있어도 레벨 비율에 따라 획득량은 달라집니다.

한 마리 경험치만 보고 파티를 해산한다

파티의 목적은 맵 전체 처치량을 늘리는 것입니다. 5분 또는 10분 총경험치로 비교해야 합니다.

FAQ

메이플랜드 파티 경험치는 똑같이 나누나요?

아닙니다. 처치자에게 20% 몫이 있고, 나머지 80%는 분배 대상 파티원의 레벨 비율에 따라 나뉩니다. 여기에 인원별 파티 보너스를 적용합니다.

같은 레벨 2인 파티는 6대4가 맞나요?

기본 경험치가 100이라면 2인 보너스를 적용한 뒤 처치자 66, 비처치자 44로 계산됩니다. 파티 전체 합계는 110입니다. 비율만 보면 처치자와 비처치자가 6대4 구조입니다.

렙차가 5를 넘으면 경험치를 못 받나요?

커뮤니티에서 공유되는 수령 조건은 몬스터 또는 처치자와의 레벨 차이 5 이내 중 하나를 만족하는 방식입니다. 다만 공식 문서가 아닌 실측 정보에 기반한 내용이고 이견도 있으므로, 렙차가 큰 파티에서는 한 마리 실측으로 확인하는 것이 안전합니다.

6인 파티가 무조건 가장 효율적인가요?

아닙니다. 파티 전체 보너스는 가장 크지만 80% 분배분을 6명이 나눕니다. 넓은 맵에서 층별 담당이 분명하고 전체 처치량이 충분히 늘어날 때 효율적입니다.

고레벨 파티원과 사냥하면 무조건 손해인가요?

고레벨 파티원이 더 큰 분배 비중을 가져가지만, 그만큼 전체 처치량을 크게 높이면 시간당 경험치는 오를 수 있습니다. 렙차보다 5분 총경험치를 비교하는 편이 정확합니다.

계산값과 실제 획득량이 다른 이유는 무엇인가요?

소수점 처리, 처치자 판정, 실제 분배 대상 인원, 경험치 버프, 몬스터별 기본 경험치, 패치 변경 가능성을 확인해야 합니다.

최종 정리

메이플랜드 파티 경험치는 아래 순서로 계산하면 헷갈리지 않습니다.

  1. 경험치를 받을 수 있는 파티원을 먼저 확인합니다.
  2. 처치자는 20% 몫을 포함하고, 나머지 80%는 레벨 비율로 나눕니다.
  3. 2인 1.10배부터 6인 1.30배까지 인원 보너스를 적용합니다.
  4. 계산값의 총합이 파티 보너스 적용 후 전체 경험치와 맞는지 검산합니다.
  5. 최종 결정은 한 마리 경험치가 아니라 5분 또는 10분 총경험치로 내립니다.

렙차가 적은 파티가 계산상 안정적인 것은 맞지만, 가장 좋은 파티는 레벨이 비슷한 파티가 아니라 인원이 늘어난 만큼 맵 전체 처치량을 높이는 파티입니다.